Il gioco non motiva di più. Fa imparare di più.
Quando si propone una formazione basata sul gioco, l'argomento che viene naturale è il coinvolgimento: le persone si divertono, quindi partecipano di più.
La ricerca dice qualcosa di diverso, e più interessante.
Il dato
Una meta-analisi sui serious game, con oltre 5.000 partecipanti per la parte sull'apprendimento, li ha confrontati con l'istruzione tradizionale. Il risultato: chi impara con i serious game apprende di più e ricorda più a lungo. Ma non risulta più motivato (Wouters et al., 2013).
Il valore, quindi, non sta nel divertimento. Sta in quello che le persone si trovano a fare.
Perché funziona
In un gioco si prende una decisione e se ne vede la conseguenza. Si sbaglia e si riprova. Si agisce, invece di ascoltare qualcuno che spiega come si agisce.
È una differenza sostanziale rispetto a un'aula in cui si ricevono informazioni. Chi partecipa non deve immaginare come applicherebbe un concetto: lo sta già applicando.
Le tre condizioni
Lo stesso studio indica quando l'effetto è maggiore:
- quando il gioco è accompagnato da altri momenti formativi, non lasciato a se stesso;
- quando le sessioni sono più di una, perché un comportamento si consolida ripetendolo;
- quando si lavora in gruppo, non da soli.
Sono tre indicazioni operative, non teoriche. Un'esperienza formativa che le ignora rischia di essere piacevole e poco efficace.
Cosa chiedere a chi ve la propone
Di fronte a una proposta di formazione basata sul gioco, tre domande fanno la differenza.
Il gioco è seguito da un momento in cui si ragiona su cosa è successo? Il percorso si sviluppa su più momenti o si esaurisce in una giornata? Le persone lavorano insieme o ciascuna per conto proprio?
Se la risposta è no a tutte e tre, quello che si sta comprando è soprattutto intrattenimento. Utile per il clima, poco per i comportamenti.
Volete un'esperienza formativa costruita per far imparare, non solo per piacere?
Prenota una consulenza gratuita- Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265.