In un gioco, le regole insegnano più del contenuto.
Quando si valuta un'esperienza formativa si guarda al contenuto: quali argomenti copre, quali modelli presenta, quali materiali lascia.
Nel gioco, però, il messaggio più forte non passa dal contenuto. Passa da cosa viene premiato.
Il meccanismo
Se un'attività dichiara di voler sviluppare la collaborazione, ma assegna i punti alla squadra più veloce, le persone impareranno a essere veloci. Anche a scapito della collaborazione.
Se dichiara di voler allenare la segnalazione degli errori, ma penalizza chi ammette di aver sbagliato, la lezione appresa sarà di non ammetterlo.
Le persone non seguono l'intenzione dichiarata. Seguono la struttura degli incentivi che hanno davanti, che è esattamente ciò che succede anche in azienda.
Perché questo è utile
È il motivo per cui un gioco ben progettato è uno strumento diagnostico, oltre che formativo.
Quando un gruppo si comporta in un certo modo dentro un sistema di regole, sta mostrando qualcosa di trasferibile: come reagisce alla pressione, come tratta l'informazione scomoda, chi prende la parola quando il tempo stringe.
Nel momento di discussione, quella è la materia più interessante. Non "cosa avete imparato", ma "perché vi siete comportati così".
Cosa guardare in una proposta
- Cosa fa vincere? Se il criterio di vittoria non è coerente con l'obiettivo dichiarato, l'esperienza insegnerà il criterio, non l'obiettivo.
- Cosa succede a chi sbaglia? Se l'errore costa molto, il gruppo giocherà in difesa.
- L'informazione è distribuita o condivisa? Un gioco in cui ciascuno ha un pezzo diverso allena comportamenti molto diversi da uno in cui tutti vedono tutto.
- C'è un modo per vincere aggirando lo spirito del gioco? Se c'è, qualcuno lo troverà. E può diventare la parte più interessante della discussione.
Il punto
Progettare un serious game non significa scegliere un tema e costruirci sopra un'attività piacevole. Significa costruire un sistema di regole che produce i comportamenti su cui si vuole lavorare.
È lì che sta la differenza tra un'esperienza che insegna e una che intrattiene.
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