Cento persone in sala, dieci che imparano.
Il numero dei partecipanti viene deciso quasi sempre per ragioni organizzative: quante persone bisogna coprire, quante edizioni si possono permettere, quanto è grande la sala.
È invece una scelta didattica, e pesante.
Il conto
In un gruppo di cento persone, il tempo in cui ciascuno può parlare è una frazione minima della giornata. Quasi tutti passano il tempo ad ascoltare.
Ma il valore di un'esperienza formativa sta in quello che le persone fanno. Se il formato impedisce di fare, il formato ha già deciso il risultato.
La ricerca sui serious game va nella stessa direzione: gli effetti sull'apprendimento risultano maggiori quando le persone lavorano in gruppo, non quando assistono (Wouters et al., 2013).
Cosa cambia con la dimensione
Fino a una decina di persone. Tutti possono parlare, il facilitatore vede ciascuno, si può lavorare su situazioni personali. È il formato per i temi esposti: feedback, conflitti, leadership.
Tra dieci e venticinque. Si lavora in sottogruppi, con momenti in plenaria. Funziona bene, a condizione che i sottogruppi siano reali e abbiano compiti veri.
Oltre le cinquanta. L'esperienza individuale sparisce. Si può fare qualcosa di utile, ma cambia l'obiettivo: sensibilizzare, dare un linguaggio comune, aprire un tema. Non allenare un comportamento.
Il compromesso che funziona
Non serve rinunciare ai numeri. Serve non chiedere a un formato grande di produrre effetti da formato piccolo.
Un disegno frequente e sostenibile: un momento ampio che raggiunge tutti e crea il linguaggio comune, seguito da sessioni piccole per chi deve allenare davvero il comportamento, tipicamente i manager.
Costa meno di cento persone in formato piccolo, e produce molto più di cento persone in un'aula sola.
La domanda prima di decidere
Cosa devono saper fare le persone alla fine?
Se la risposta è "conoscere", un formato ampio va bene. Se è "saper fare", il numero va deciso di conseguenza.
Volete capire quale formato serve al vostro obiettivo?
Prenota una consulenza gratuita- Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265.