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Formazione esperienziale

"Con i nostri dirigenti un gioco non funziona."

È l'obiezione che arriva più spesso quando si propone un'esperienza formativa a un pubblico senior. La preoccupazione è legittima: nessun HR vuole mettere venti dirigenti in una situazione che percepiscono come infantile.

Vale la pena però distinguere due cose diverse.

Cosa dice la ricerca

Una meta-analisi sui giochi di simulazione applicati alla formazione aziendale ha confrontato chi imparava con questi strumenti e chi con metodi tradizionali, trovando risultati migliori sulle conoscenze e sull'autoefficacia per il primo gruppo (Sitzmann, 2011).

Un altro dato dello stesso studio è utile qui: gli effetti erano maggiori quando i partecipanti potevano decidere il proprio ritmo e quando il gioco era usato insieme ad altri metodi, non da solo.

Le analisi più ampie sull'apprendimento adulto non indicano l'età come il fattore che determina l'efficacia dei metodi attivi. Contano molto di più il disegno dell'intervento e il contesto in cui le persone rientrano.

Cosa genera davvero il rifiuto

Non il metodo. Il livello di esposizione non giustificato.

Un dirigente accetta di mettersi in gioco se percepisce che l'esercizio ha una posta reale e che non lo espone al giudizio dei pari senza motivo. Rifiuta l'attività che sembra un riempitivo, quella che lo fa sentire valutato davanti ai colleghi, quella che chiede di fingere entusiasmo.

Cosa cambia per un pubblico senior

La densità. A un C-level non si chiedono dieci ore. Si chiede poco tempo, molto denso, con un risultato utile alla fine.

La posta. La situazione proposta deve somigliare a un problema che quella persona affronta davvero, non a un esercizio astratto.

Il controllo. Chi partecipa deve poter scegliere quanto esporsi. Un'attività che obbliga tutti allo stesso livello di esposizione perde metà della sala.

L'assenza di finzione dichiarata. Non serve chiamarlo gioco. Serve che le persone debbano decidere qualcosa e vedere cosa succede.

Il rifiuto, quando arriva, quasi sempre riguarda il modo in cui l'esperienza è stata costruita. Non il fatto che sia un'esperienza.

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Fonti
  • Sitzmann, T. (2011). A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games. Personnel Psychology, 64(2), 489–528.