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Formazione esperienziale

Gamification e serious game non sono la stessa cosa.

I due termini circolano come sinonimi nelle proposte formative. Descrivono cose diverse, con effetti diversi.

La differenza

La gamification aggiunge elementi tipici del gioco a un'attività che gioco non è: punti, badge, classifiche, livelli. L'attività resta la stessa; cambia il modo in cui viene premiata.

Il serious game è un gioco costruito per uno scopo che non è l'intrattenimento. Non c'è un contenuto a cui si aggiungono punti: il contenuto è dentro le regole, le scelte e le conseguenze.

Perché la distinzione conta

Perché la ricerca sui due filoni dà indicazioni diverse.

Sui serious game, le meta-analisi trovano vantaggi in termini di apprendimento e ritenzione rispetto ai metodi tradizionali (Wouters et al., 2013; Sitzmann, 2011).

Sulla gamification il quadro è più variabile: gli effetti dipendono molto dagli elementi usati, dal contesto e dalla durata, e alcune revisioni segnalano che i risultati positivi tendono a ridursi quando l'effetto novità passa (Hamari, Koivisto e Sarsa, 2014).

C'è poi un punto delicato. Una meta-analisi classica ha trovato che i premi tangibili attesi tendono a ridurre la motivazione intrinseca per attività che le persone facevano già volentieri (Deci, Koestner e Ryan, 1999). Aggiungere punti a qualcosa che interessa già può quindi avere un effetto opposto a quello voluto.

Quando serve l'una e quando l'altro

La gamification funziona su attività ripetitive e poco motivanti di per sé: completare un modulo obbligatorio, mantenere costante un'abitudine, portare a termine un percorso online.

Il serious game funziona quando l'obiettivo è che le persone prendano decisioni e ne vedano le conseguenze: gestire un conflitto, scegliere sotto pressione, accorgersi di un pregiudizio mentre agisce.

La domanda da fare a chi propone

Se togliete punti e classifica, resta qualcosa che insegna?

Se la risposta è no, si sta comprando un incentivo, non un'esperienza formativa. Può bastare, ma è bene saperlo.

Volete capire quale dei due serve al vostro obiettivo?

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Fonti
  • Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. HICSS-47.
  • Sitzmann, T. (2011). A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games. Personnel Psychology, 64(2), 489–528.
  • Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265.