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Leadership e feedback

Sapere come si comunica non cambia come si comunica.

Si può conoscere ogni regola della comunicazione efficace e continuare a comunicare esattamente come prima.

Non è incoerenza. È la normale distanza tra sapere e fare. La conoscenza dice cosa sarebbe giusto. Il comportamento, soprattutto sotto pressione, segue le abitudini.

I comportamenti che costano

La distanza è massima proprio per i comportamenti che contano di più in un team:

  • dire la propria idea quando va contro quella del gruppo;
  • dare un feedback preciso a un collega, non un generico "bene così";
  • ammettere un errore, proprio o altrui, prima che emerga da solo.

Hanno una cosa in comune: espongono. Chi li mette in atto rischia di sembrare ingenuo, polemico o incompetente. Ed è per questo che, anche quando le persone sanno che sarebbero utili, spesso non li mettono in pratica.

Un'aula che spiega perché sono importanti lascia intatto quel rischio percepito.

Cosa dice la ricerca sulle esperienze

Una meta-analisi sui serious game, con oltre 5.000 partecipanti per l'apprendimento, ha trovato un risultato controintuitivo: rispetto all'istruzione tradizionale portano più apprendimento e più ritenzione, ma non più motivazione (Wouters et al., 2013).

Il valore, quindi, non sta nel divertimento. Sta in quello che le persone si trovano a fare.

Lo stesso studio indica anche quando l'effetto è maggiore: quando il gioco è integrato con altri momenti formativi, quando le sessioni sono più di una, quando si lavora in gruppo.

Come lo traduciamo

Sono tre indicazioni che usiamo nel progettare:

  1. L'esperienza non basta da sola. Ogni attività è seguita da un momento in cui si ragiona su cosa è successo e perché.
  2. Una volta non basta. Dove possibile, il percorso si sviluppa su più momenti, perché un comportamento si consolida ripetendolo.
  3. Si impara insieme. Le attività si svolgono in gruppo, dove i comportamenti che espongono si possono provare in un contesto protetto.

I comportamenti non si insegnano come si insegna una nozione. Si creano le condizioni perché le persone li provino, e poi li scelgano.

Volete allenare i comportamenti, non solo spiegarli?

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Fonti
  • Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265.